กำเนิดจักวาลและมนุษย์

http://www.slide.com/arrange?pxcid=JU3U9ZBoiGA0q6AU5KBzVGBN-nc

17 กุมภาพันธ์ 2554

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

      ในปัจจุบันการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัย จะสามารถก่อให้เกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ มีการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่เรียน ทำให้การเรียนรู้นั้นมีประสิทธิภาพสูงสุด และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็เป็นอีกสื่อหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตลอกเวลา ทำให้เกิดการพัฒนาการที่กว้างไไกลยิ่งขึ้น

      บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( CAI: Computer Assisted Instruction) อาจมีชื่อเรียกหลายอย่างได้แก่ Computer Assistant Instruction หรือ Computer-Aided Instruction หรือ Computer-Based Instruction และ Courseware เป็นต้น

      บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการนำเสนอบทเรียนที่นำมาใช้ในการสอนเสริมการสอนในชั้นเรียน หรือสอนแทนครูผู้สอน และผู้เรียนสามารถนำไปใช้ในการทบทวนเนื้อหาที่เรียนมาแล้วในชั้นเรียน ปัจจุบันบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นที่นิยมกันมากตั้งแต่ระดับอนุบาลจนกระทั่งถึงระดับอุดมศึกษา และมีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีการทดลองใช้ครั้งแรกในประเทศสหรัฐอเมริกา ระหว่างปี พ.ศ 2498-2508 โครงการแรกที่มีบทบาทในด้านการทดลองบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ โครงการพลาโต (PLATO Project) โดยเริ่มทดลองในมหาวิทยาลัย
อิลินนอยส์ ในปี พ.ศ 2503 มีการออกแบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ที่มีศักยภาพ เพื่อนำมาใช้ทางด้านการเรียนการสอน ซึ่งมีผลกระทบต่อการศึกษาเดิมโดยตรง


ที่มา : ผศ.กนก จันทร์ทอง

จากรูป:คอมพิวเตอร์ที่มีส่วนสำคัญในการเรียนการสอนในปัจจุบัน

      การพัฒนาสื่อประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนซึ่งเป็นสื่อดิจิตอล (Digital)มีความจำเป็นมากในศตวรรษใหม่นี้ ประกอบกับมีสตูดิโอ (Studio)ทางด้านดิจิตอลและการออกแบบสื่อเสมือนจริงกระจายอยู่ทั่วไป จึงทำให้การสร้างสื่อประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่เฉพาะเจาะจงทำให้ง่ายยิ่งขึ้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถสนองตอบต่อการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง ส่วนครูจะเป็นเพียงผู้ประสานงาน ให้คำแนะนำช่วยแก้ปัญหา กระตุ้นให้นักเรียนทำกิจกรรมและสรุปบทเรียน และสามารถนำมาใช้ในการสอนเสริม การสอนแทนครูในกรณีที่ครูไม่อยู่หรือขาดแคลนครู การเรียนนอกเวลา หรือ การทบทวนเนื้อหาที่ผู้เรียนเรียนผ่านมาแล้วในชั้นเรียนได้เป็นอย่างดีประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

      บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ครูผู้สอนหรือผู้เรียนนำมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระต่างๆมีประโยชน์หลายประการดังนี้
1. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเอง (Self-Pacing)
2. เป็นสื่อการสอนที่มีการสื่อสารแบบสองทา(TwowayCommunication)
3. ส่งเสริมการร่วมกิจกรรมทุกรูปแบบ(Active Learning) ที่มีการฟัง
บรรยาย การอ่านหนังสือและกิจกรรมต่างๆ การฝึกหัดและการเรียนซ้ำ ทำแบบทดสอบ ตามที่กำหนดไว้ในบทเรียนแต่ละขั้นตอน
4. เป็นการนำสื่อประสม(Multimedia) ที่มีตัวอักษร ภาพและเสียงมาใช้อย่างกลมกลืน
5. ส่งเสริมการเรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคล(Individualdifference)มีความยืดหยุ่น (Flexibility)ซึ่งสามารถสนองความต้องการในการเรียนของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
6. ส่งเสริมการเรียนเสริมของผู้เรียน(Tutorial)
7. ส่งเสริมการนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้(Information Technology)
8. แก้ปัญหาการสอนแบบตัวต่อตัว
9. แก้ปัญหาเนื้อหาที่มีความยาก หรือซับซ้อนมาก
10. แก้ปัญหาการขาดแคลนครูและการบริหารเวลาการเรียนการสอนของโรงเรียน


จากรูป:แผ่นซีดีรอมที่เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน:CAI


จากรูป:ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ เพราะสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง



ข้อจำกัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. ขาดบุคลากร ที่มีความรู้ความสามารถในการออกแบบและสร้างบท
เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในสาขาวิชาต่างๆ
2. สิ่งที่แสดงบนจอภาพ เช่น ตัวหนังสือ ภาพ เสียง หรือวิดิทัศน์ที่ปรากฏ เป็นการแสดงผลเพียงชั่วคราวเท่านั้น
3. ต้นทุนของฮาร์ดแวร์ คือ เครื่องคอมพิวเตอร์และระบบคอมพิวเตอร์ และซอฟท์แวร์บทเรียนที่นำมาใช้สูงกว่าสื่อประเภทอื่นๆ
4. การพัฒนาซอฟแวร์มีต้นทุนสูงและพัฒนาได้ยาก เมื่อพัฒนาขั้นมา
แล้วยังประสบปัญหาความไม่แน่นอนของตลาดอีก
5. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนส่วนใหญ่มีความสัมพันธ์กับหลักสูตร
น้อยมาก ส่วนใหญ่นำมาใช้ประกอบการเรียนการสอนบางส่วนเท่านั้น
6. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีจำหน่ายส่วนใหญ่มีคุณภาพต่ำ และมีจำนวนน้อย

สรุป

      บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อที่มีความสำคัญมากยิ่งขึ้นในสังคมปัจจุบัน จึงมีความจำเป็นอย่างเร่งด่วนในการส่งเสริมให้ครูผู้สอน หรือนักวิชาการทางการศึกษาหันมาให้ความสำคัญ ร่วมมือกันพัฒนาและปรับปรุงคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ให้เพียงพอกับความต้องการของผู้เรียน และในส่วนของภาครัฐ ก็ควรส่งเสริมและสนับสนุนอย่างจริงจัง เพื่อความเจริญก้าวหน้าของประเทศชาติยิ่งขึ้นไป

ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom)

 ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom)

          ความหมาย          หมายถึง การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ โดยสามารถเลือกเวลา และสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนคือ ระบบปฏิบัติการของห้องเรียนเสมือน ที่ต่างไปจากการเรียนในห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่ นอกจากนั้นสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีคือ การปฏิสัมพันธ์หรือสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
          ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่น ๆ ที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า ซึ่ง ี่บางโอกาสอาจจะเป็นไปไม่ได้หรือเป็นไปได้ยากนั้น สามารถกระทำได้เสมือนบรรยากาศการพบกันจริง ๆ กระบวนการทั้งหมดดังที่กล่าวมานี้ มิใช่เป็นการเดินทางไปที่โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย แต่จะเป็นการเข้าถึงด้านการพิมพ์ การอ่านข้อความ หรือข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับระบบคอมพิวเตอร์ที่มีซอฟแวร์ เพื่อควบคุมการสร้างบรรยากาศแบบห้องเรียนเสมือน การมีส่วนร่วมจะเป็นแบบภาวะต่างเวลา ซึ่งทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา
          ทำไมต้องมี Virtual classroom           การคิดค้นห้องเรียนเสมือนเกิดจากข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบเดิม คือ
          1. สถานที่จำกัดเฉพาะในห้องเรียน
          2. การเรียนรู้จำกัดเฉพาะกับครู ผู้เรียน และตำรา
          3. เวลาในการจัดการเรียนการสอน
          4. โอกาสในการเรียนการสอน สถานที่เรียนไม่เพียงพอกับผู้ประสงค์จะเรียน
          5. สัดส่วนของครูและนักเรียนไม่เหมาะสม
          ลักษณะของห้องเรียนเสมือน          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ
          1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน ซึ่งสามารถโต้ตอบกับผู้สอน หรือเพื่อนที่อยู่คนละแห่งได้
          2. ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์เข้าสู่เว็บไซต์ของห้องเรียนเสมือน และดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า "ห้องเรียนเสมือนที่แท้"
          ข้อจำกัดห้องเรียนเสมือน          ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้
          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีราคาแพง
          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน
          3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี
          4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติ หรือมีน้อยเกินไป
          5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเอง
          การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน นับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต อย่างไรก็ตามยังมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนอยู่อีกมาก เช่น ระบบบริหารจัดการของห้องเรียน การประเมินผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีก็คือ ปฏิสัมพันธ์ทางด้านสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน สิ่งเหล่านี้คือคำถามที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร แม้ว่าต้นทุนในการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะสูงมาก แต่ถ้าหากมีการบริการจัดการจนมีประสิทธิภาพ และเป็นที่แพร่หลายแล้ว ผลกำไรจะเกิดขึ้นกับสังคมและประเทศชาติ ในรูปของคนส่วนใหญ่ของประเทศได้รับความรู้ ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาส่วนต่าง ๆ ของประเทศให้มีความเจริญก้าวหน้าต่อไปในอนาคต

ระบบเครือข่าย (Network System)

ระบบเครือข่าย (Network System)
การเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องรวมกันเป็นระบบเครือข่าย (Network System) เพื่อประโยชน์ในการแชร์ข้อมูลทำงานร่วมกัน เล่นเกม หรือด้วยวัตตุประสงค์ใดๆก็ตามนั้น จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ต่างๆที่เกี่ยวข้องดังนี้

การ์ดแลน (LAN Card)

เป็นอุปกรณ์ที่ติดตั่งไว้ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะเชื่อมต่อกันเป็นระบบเครือข่าย การ์ด LAN ส่วนใหญ่จะสนับสนุนความเร็วในการโอนข้อมูลที่ 10 และ 100 Mbps (10/100) ซึ่งเวลาใช้งานจะกำหนดให้เองโอยอัตโนมัติ Mbps (10/100) ซึ่งเวลาใช้งานจะกำหนดให้เองโดยอัตโนมัติ (ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ Hub ที่ใช้) นอกจากนี้การ์ด LAN รุ่นใหม่ๆ ยังสนับสนุนอัตตราความเร็วในการถ่ายโอนข้อมูลที่ 1000 Mbps หรือที่เรียกว่า Gigabit LAN ด้วย
สำหรับการติดตั้งโดยมากมักใช้เสียบลงในช่องสล็อตแบบ PCI (หีือให้มาเป็นแบบ LAN on Board) และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ Hub หรือคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นด้วยสาย LAN ผ่านทางขั้วต่อ RJ-45 บนตัวการ์ด แต่สรับเมนบอร์ดรุ่นใหม่ๆ ในปัจจุบันมักจะติดตั้งชิปเน็ตเวิร์กนี้มาให้อยู่แล้ว เพียงแค่ลงไดรเวอร์ก็สามารถใช้งานได้ทันที

สายแลน (Lan Cable)

เป็นสายสัญญารที่ใช้สำหรับเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องเข้าด้วยกันรวมกันเป็นระบบเครือข่าย โดยหลักๆนิยมใช้กันแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท ดังนี้

  • าย UTP (Unshieded Twised-Pair) หรือ CAT-5 เป็นสายเคเบิลที่ภายในบรรจุสัญญารขนาดเล็กคล้ายสายโทรศัพท์จำนวน 8 เส็นตีเกียวเป็นคู่ๆ ไม่มีฉนวนหุ่มที่เป็นโลหะถักสำหรับใช้ป้องกันสัญญารรบกวน ดังนั้นจึงมักนิยมเดินสายภายในอาคารสนับสนุนความเร็วที่ 10/100 Mbps แต่ถ้าเป็นสาย CAT-5e หรือ CAT-6 สนับสนุนความเร็วที่ 1000 Mbps ด้วย

สาย STP (Shielded Twisted-Pair) เป็นสายเคเบิลแบบเดียวกันกับ UTP หรือ CAT-5 แต่แนวนหุ่มที่เป็นโลหะถักสำหรับใช้ป้องกันสัญญารรบกวนจากภายนอก ดังนั้นจึง เหมาะนำไปใช้เดินสายภายนอกอาคารในระยะที่ไกลเกินกว่าจะใช้สาย UTP ได้

ฮับ (Hub) หรือตัวรวมสาย
เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่จุดร่วมของสาย LAN ที่มาจากเครื่องต่างๆและคอยสลับเปลี่ยนการใช้ทรัพยากรร่วมกันของคอมพิวเตอร์ทุกๆเครื่องในระบบเครือข่าย ขีดจำกัดของ Hub แต่ละตัวนอกจากในเรื่องของจำนวนพอร์ตที่มีจำนวนต่างๆกัน เช่น 5, 8, 10, 16 และ 24 พอร์ตหรือมากกว่านั้นแล้ว ยังอยู่ที่เรื่องของความเร๊วที่สนับสนุนด้วย โดย Hub ทั่วๆไปจะสนับสนุนความที่ 10/100 Mbpa
ส่วน Hub รุ่นใหม่ๆในปัจจุบันจะสนับสนุนความเร็วที่ 1000 Mbps ด้วย
ข้อดีของการเชื่อมต่อเครือข่ายคอ
มพิวเตอร์โดยอาศัย Hub นั้นคือ หากสายใดมีปัณหาหรือผิดปกติก็ไม่กระทบต่อเครื่องอื่นๆและสามารถปลดออกได้ง่าย นอกจากนี้ยังสะดวกในการจัดเก็บเข้าตู้ โยกย้ายสาย สลับเครื่อง เพิ่มจำนวนเครื่อง ฯลฯ

Fast Ethernet และ Gigabit Ethernet

Ethernet ในปัจจุบันได้รับการพัฒนาให้มีอัตรความเร็วในการถ่ายโอนเพิ่มขึ้นเป็น 100, 1000 และล่าสุด 10,000 Mbps (Gbps) ซึ่งมากพอที่จะถ่ายโอนข้อมูลขนาดใหย่หรือภาพนิ่ง รวมถึงการถ่ายโอนข้อมูลภาพเครื่องไหว และเสียงในลักษณะเสมือนจริง (Real-Tine) ได้ดีขึ้นกว่าเดิม สำหรับมาตรฐานต่างๆของ Ethernet ความเร็วสูงมีดังนี้

  • 100Base-T เป็นระบบที่ถูกพฒนาต่อจาก Ethernet ธรรดา โดยใช้สาย UTP หรือ CAT-5 เชื่อมต่อเข้ากับ Hub สนับสนุนความเร็ว 10/100 Mbps สาย UTP หรือ CAT-5 ที่ใช้ระบบ 100Base-T นี้จะแยกการส่งข้อมูลออกเป็น 4 คู่สาย ด้วยความเร็วคู่สายและ 25 Mbps รวมเป็น 25 x 4 = 100 Mbps
  • 100ฺBase-T หรือ Gigaabit Ethernet เป็นระบบที่ถูกพัฒนาขึ้นมาอีกขั้นให้สามารถถ่ายโอนข้อมูล ด้วยความเร็วสูงขึ้นเป็น 1,000 Mbps (1 Gbps) โดยใช้สาย UTP หรือ CAT-5e (CAT-6) ซึ่งกำลังเป็นมาตรฐานใหม่ของเครือข่ายสำหรับงานที่ต้องการโอนถ่ายข้อมูลด้วยความเร็วสูง ส่วน 1000Base-F นั้นใช้สาย Fiber Optic (เส้นใยแก้วแสง) ในการโอนถ่ายข้อมูล
  • 10 Gigabit Ethernrt เป็นระบบที่ถูกพัฒนาขึ้นมาล่าสุดให้สามารถถ่ายโอนข้อมูลด้วยความเร็วสูงขึ้นเป็น 10,000 Mbps (10 Gbps) ปัจจุบันนำมาใช้ในการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องเซอร์ฟเวอร์ด้วยกัน
เครือข่ายแบบไรสาย (Wireless LAN)

เป็นเครือข่ายที่อาศัยคลื่นวิทยุ (RF:Radio Firequency) โดยคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องที่ได้รับการติดตั้งตัวส่ง (การ์ด Wireless สำหรับเครื่องพีซี หรือ การ์ดเน็ตเวิร์ึคแบบ PCMCIA สำหรับเครื่องโน็ตบุ๊ค) ไว้ จะส่งสัญญาณคลื่นวิทยุไปในอากาศหาตัวรับที่เรียกว่า Wireless Access Point ซึ้งต่อเข้ากับสาย LAN ธรรดา โดยเชื่อมต่อเข้ากับระบบเครือข่ายตามปกติอีกทอดหนึ่งประโยช์ของเครือข่ายแบบนี้ก็คือ ไม่ต้องเดินสาย LAN ให้ระเกะระกะเหมือนกับเครือข่ายแบบอื่นๆ เหมาะสำหรับการใช้งานในบ้านหรือออฟฟิศที่ไม่ค่อยมีปัญหาในเรื่องของสัญญาณรบกวนคลื่นวิทยุมากนักและไม่สะดวกในการเดินสาย

สำหรับคลื่นวิทยุนี้มีคุณสมบัติในการทะลุทะลวงสิ่งกีดขวางต่างๆได้ดี ไม่ว่าจะเป็นผนัง กำแพง หรือเพดาน เป็นต้น ส่วนมาตรฐานที่นิยมใช้กันแพร่หลายในปัจจุบันคือ IEEE 802.11g ซึ่งให้อัตตราความเร็วในการรับส่งข้อมูลสูงสุดที่ 54 Mbps คลอบคลุมพื้นที่ในระยะรัสมีเกิน 30-45 เมตร

ระบบโดเมนเนม (Domain Name System) คืออะไร ?

ระบบโดเมนเนม (Domain Name System) คืออะไร ?

  • ระบบโดเมนเนม (Domain Name System) เป็นการตั้งชื่อเป็นตัวอักษรเพื่อใช้แทน IP Address ทำให้ง่ายต่อการจดจำ เช่นหมายเลข IP Address 203.146.15.9 แทนที่ด้วยโดเมนเนมชื่อ moe.go.th
  • เรา เรียกการแทนที่ IP ด้วยโดเมนเนมว่า Name-to-IP Address Mapping ซึ่งช่วยให้สามารถเรียกชื่อเว็บไซต์ได้สะดวกขึ้นโดยไม่ต้องจำตัวเลข กลไก Name-to-IP Address มีการกำหนดฐานข้อมูลส่วนกลางในการจัดการแก้ไขฐานข้อมูลให้ เพื่อป้องกันการตั้งชื่อซ้ำกัน
  • การตั้งชื่อโดเมนเนมแบบเดิมเป็น แบบไม่มีลำดับชั้น คือไม่สามารถแยกย่อยเป็นส่วน ๆ ได้ เรียกว่า Name Space ทำให้มีปัญหามากเนื่องจากฐานข้อมูลมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ทำให้การค้นหายาก จึงได้มีการพัฒนาข้อมูลแบบ Name Space ใหม่ให้เป็นแบบลำดับชั้น (Hierarchical Structure) ที่เรียกว่า Domain Name System (DNS) ซึ่งเป็นโครงสร้างที่มีการบอกประเภทขององค์การ หรือชื่อประเทศที่เครือข่ายตั้งอยู่
  • Domain Name System (DNS) จึงหมายถึงระบบจัดการแปลงชื่อไปเป็นหมายเลข IP โดยมีโครงสร้างฐานข้อมูลแบบลำดับชั้น กลไกหลักของระบบ DNS ทำหน้าที่แปลงชื่อและหมายเลข IP Address หรือทำกลับกันได้ โดยระบบ DNS จะมีการกำหนด Name Space ที่มีกฎเกณฑ์อย่างชัดเจน มีการเก็บข้อมูลเป็นฐานข้อมูลแบบกระจาย และทำงานในลักษณะไคลแอนด์ / เซิร์ฟเวอร์ (Client / Server) โดยมี DNS Server ทำหน้าที่ให้บริการค้นชื่อและแปลงข้อมูลให้ตามที่เครื่องลูกข่าย (DNS Client) ร้องขอมา การทำงานแบบไคลแอนด์ / เซิร์ฟเวอร์ (Client / Server) นี้ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็น DNS สามารถเป็นได้ทั้งเครื่องเซิร์ฟเวอร์ และไคลแอนด์ของ DNS ในเครื่องเดียวกัน
โดเมนเนมระดับบนสุด (Top-Level Domains)
โด เมนเนมระดับบนสุด (Top-Lever Domains) เป็นการกำหนดชื่อโดเมนเนมให้มีความหมายในการบอกประเภทขององค์การ หรือชื่อของประเทศ แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
1. Organization Domains โดเมนเนมระดับสูงสุดซึ่งแสดงถึงองค์การหรือหน่วยงาน
Domain Name
ความหมาย
com
เครือข่ายของเอกชน
edu
เครือข่ายของหน่วยงานการศึกษา
gov
เครือข่ายของหน่วยงานรัฐบาล
mil
เครือข่ายของหน่วยงานทหาร
net
เครือข่ายของผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต
org
เครือข่ายขององค์การที่ไม่มุ่งหวังกำไร
2. Geographical Domains โดเมนเนมระดับสูงสุดซึ่งแบ่งตามลักษณะภูมิศาสตร์ หรือประเทศ
Domain Name
ความหมาย
at
ออสเตรีย
au
ออสเตรเลีย
ca
แคนาดา
ch
สวิทตเซอร์แลนด
cn
สาธารณรัฐประชาชนจีน
de
เยอรมัน
dk
เดนมาร์ก
fr
ฝรั่งเศส
jp
ญี่ปุ่น
nz
นิวซีแลนด์
th
ไทย
uk
สหราชอาณาจักร (อังกฤษ)
us
สหรัฐอเมริกา
3. นามสกุลนั้นมีไว้เพื่อบ่งบอกกิจกรรมของเว็บไซต์นั้น ๆ ว่าเกี่ยวข้องกับอะไร ซึ่งบางทีก็ไม่สามารถบ่งบอกได้ชัดเจนนัก เนื่องจากบางนามสกุล เช่น .com, .net ไม่ได้มีข้อบังคับชัดเจน ว่าจะนามสกุลใด ๆ จะต้องใช้เพื่อกิจกรรมนั้น ๆ เพียงเท่านั้น แต่โดยหลักทั่วไปของการจดตามนามสกุลต่าง ๆ นั้นจะสามารถแบ่งได้คร่าว ๆ ดังนี้

.com ใช้สำหรับเว็บไซต์ที่เกี่ยวกับธุรกิจการค้า (.com = Company )
.net (Network) ใช้กับเว็บไซต์ขององค์กรใด หรือบริษัทใด ที่ทำงานเกี่ยวข้องกับ Internet หรือ Network
.org (Organization) ใช้สำหรับเว็บไซต์องค์กรที่ไม่หวังผลกำไร เช่น สมาคม หรือมูลนิธิ
.biz ใช้สำหรับเว็บไซต์ขององค์กรที่เกี่ยวกับธุรกิจการค้า
.info ใช้สำหรับเว็บไซต์ที่นำเสนอข้อมูลเป็นหลัก
.co.th สำหรับบริษัทที่จดทะเบียนในไทย
.in.th สำหรับหน่วยงานทุกประเภท และบุคคลทั่วไป
.ac.th สำหรับสถาบันการศึกษา
.go.th สำหรับการใช้ของภาครัฐบาล
.net.th สำหรับนิติบุคคลผู้ได้รับใบอนุญาตประกอบกิจการโทรคมนาคมทั้ง 3 แบบ ตาม
.or.th สำหรับองค์กรที่ไม่แสวงผลกำไร
.mi.th สำหรับหน่วยงานทางทหาร

ในปัจจุบัน ได้มีนามสกุลต่าง ๆ ออกมามากมาย เช่น .it, .ws, .tv แต่ความนิยมการจดทะเบียน ก็ยังคงเป็น .com, .net, .org, .co.th, .in.th เป็นส่วนใหญ่
โดเมนเนมในประเทศไทย
ประเทศ ไทยใช้ .th เป็นโดเมนประจำประเทศ โดยมีโดเมนย่อย (Subdomain) 5 โดเมน ได้แก่ .or, .ac, .go, .co และ .net ดังตารางดังต่อไปนี้ คือ

Domain Name
ความหมาย
or
องค์การไม่แสวงผลกำไร
ac
สถาบันการศึกษา
go
หน่วยงานราชการ
co
หน่วยงานเอกชน
net
องค์การที่ให้บริการเครือข่าย


การลงทะเบียนขอชื่อโดเมนเนม
การลงทะเบียนขอชื่อโดเมนเนมในประเทศไทยทำได้ 2 ทางเลือก คือ
  1. จด ทะเบียนที่ใช้ชื่อแบบ xxx.xx.th สามารถขอจดทะเบียนได้ที่ Thailand Network Information Center หรือ ThNIC หรือที่เว็บไซต์ www.thnic.net โดยต้องแนบเอกสารหลักฐานการจดทะเบียนบริษัทในการขอจดทะเบียนด้วย มีค่าธรรมเนียม 2 ปีแรก 1,600 บาท และต่ออายุปีต่อไปปีละ 800 บาท
  2. จด ทะเบียนที่ใช้ชื่อเป็น .com หรือ .net หรือแบบอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ของประเทศไทย ต้องติดต่อขอจดทะเบียนโดยตรงที่หน่วยงานที่เป็นตัวแทนของ InterNIC (Internet Network Information Center) หรือที่เว็บไซต์ www.internic.net มีค่าธรรมเนียม 2 ปีแรก 70 เหรียญสหรัฐ ซึ่งการจดทะเบียนแบบนี้ ต้องแจ้งให้ผู้รับจดทะเบียนทั้ง ThNIC และ InterNIC ทราบด้วยว่าใครเป็นผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์

Microsoft Multipoint คือ อะไร

Microsoft Multipoint คือ อะไร

                          Multipoint เป็น Technology ที่ทาง Microsoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องสามารถต่อเชื่อมกับ mouse ได้มากกว่า 1 ตัว จนถึง 250 ตัว
โดยทั่วไปถ้าเรานำ mouse 1 ตัวไปเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จะปรากฏ pointer (ลูกศรตัวชี้) เพียง 1 ตัวเท่านั้น ทำให้ไม่สามารถแยกการใช้งานได้ ถ้าต้องการให้ mouse แต่ละตัวมี pointer ของตัวเองแล้วละก็ ต้องใช้ Technology Microsoft Multipoint นั่นเอง
ตัวอย่าง เกมส์ที่มี mouse 2 ตัว และ 2 pointer รูปช้างน้อยกับเจ้าไทเก้อ
แล้วจะนำ Microsoft Multipoint มาใช้ได้อย่างไร ?
Multipoint ไม่ใช่ Feature ที่ติดมากับ Microsoft Windows XP,Windows Vista หรือ Windows 7 การจะใช้ Multipoint ได้นั้นจะต้องมีโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint โดยโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint ก็จะพัฒนาขึ้นมาโดยอาศัยเครื่องมือที่ชื่อว่า Microsoft Multipoint SDK โดยเวอร์ชั่นปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียน คือ 1.1   Multipoint SDK สามารถ Download ได้จากลิงค์ http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=f851122a-4925-4788-bc39-409644ce0f9b ในหน้า Download จะพบไฟล์ต่างๆ  ดังรูป
ที่น่าสนใจ คือ การนำ Multipoint ไปใช้กับ Flash ซึ่ง Application ของ Flash ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นเกมส์ แบบเล่นคนเดียวและเล่นหลายคน (Client & Server) ถ้าได้เกมส์ที่สามารถเล่นได้พร้อมกันสองคนด้วย mouse 2 ตัว และ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง  คงสนุกไม่น้อยเลยทีเดียว ยกตัวอย่างเกมส์ Photo Hunt
ดูๆ แล้วก็เหมาะให้น้องนักศึกษาเอาไปทำเป็น Project จบเหมือนกันนะครับ
ภายใน Multipoint SDK จะประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
  1. ตัวอย่างโค้ดและโปรแกรม (Multipoint Quiz Game, Multipoint Tic-Tac-Toe, Multipoint Map เป็นต้น)
  2. ชุด .dll ไฟล์ หรือ libraly
  3. Document API
แน่นอนว่าต้องพัฒนาผ่านทาง Microsoft Visual Studio .NET โดย Version ที่สนับสนุนคือ Microsoft Visual Studio 2005 และ Microsoft Visual Studio 2008 ภาษาที่สามารถใช้พัฒนาด้วยเทคโนโลยี Microsoft Multipoint คือ C#.NET, VB.NET และ VB
System Requirement
  • Windows XP SP2+, Windows Vista+, Windows 7
  • Visual Studio 2005/2008
  • Resolution 800x600
Microsoft Multipoint SDK ทำอะไรได้บ้าง (Can do)
  • โชว์ pointer ของ mouse แต่ละตัวได้
  • ใส่รูปให้กับ pointer และ เปลี่ยนสี pointer ได้
  • สามารถตรวจจับการ click จาก mouse หลายๆ ตัวได้จาก deligate,event
  • ซ่อน pointer ได้
  • ใช้งานร่วมกับ WPF และ Flash ได้
  • สนับสนุน Plug & Play (เสียบเมาส์แล้วใช้ได้เลย)
Microsoft Multipoint SDK ไม่สนับสนุนอะไรบ้าง (Can not)
  • การทำ extended desktop จะทำให้ไม่สามารถใช้ Multipoint ได้
  • ไม่สามารถนำไปแสดงพร้อมกัน 2 monitor ได้
  • ไม่สนับสนุนการแสดงบน remote desktop
  • ไม่สามารถรันคำสั่ง MessageBox.show()
  • เนื่องจากเป็นการแสดงผลผ่าน DirectX เหตุนี้จึงไม่สามารถใช้ Menu จาก Windows Form ได้ เช่น Minimize, Maximize, Close
ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ Multipoint และประสบความสำเร็จอย่างสูง คือ MithyMice โปรแกรมนี้จะใช้สำหรับเป็นสื่อการเรียนการสอนสำหรับสถานศึกษาที่มีจำนวนคอมพิวเตอร์ต่อนักเรียนน้อย เช่น Computer 1 ตัว ต่อ นักเรียน 40 คน เมื่อนำ Multipoint เข้ามาใช้จึงทำให้ Computer 1 เครื่อง สามารถถูกใช้งานได้พร้อมกันจากนักเรียน 40 คน
การสร้างเนื้อหาสำหรับสื่อการเรียนการสอนโดย MithyMice สามารถทำได้โดยการใช้ Microsoft Office PowerPoint 2003/2007 สามารถ Download โปรแกรมได้จาก http://www.pil.in.th มีประวัติและวิธีการใช้งานโปรแกรมอย่างละเอียด

อินทราเน็ต (INTRANET) และเอ็กซ์ทราเน็ต (EXTRANET

Web blog คืออะไร ? และ ประโยชน์ของ Web blog

ความหมายของคำว่า Blog
                 ก็คือการบันทึกบทความของตนเอง (Personal Journal) ลงบนเว็บไซต์ โดยเนื้อหาของ blog นั้นจะครอบคลุมได้ทุกเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวส่วนตัว หรือเป็นบทความเฉพาะด้านต่าง ๆ เช่น เรื่องการเมือง เรื่องกล้องถ่ายรูป เรื่องกีฬา เรื่องธุรกิจ เป็นต้น โดยจุดเด่นที่ทำให้บล็อกเป็นที่นิยมก็คือ ผู้เขียนบล็อก จะมีการแสดงความคิดเห็นของตนเอง ใส่ลงไปในบทความนั้น ๆ โดยบล็อกบางแห่ง จะมีอิทธิพลในการโน้มน้าวจิตใจผู้อ่านสูงมาก แต่ในขณะเดียวกัน บางบล็อกก็จะเขียนขึ้นมาเพื่อให้อ่านกันในกลุ่มเฉพาะ เช่นกลุ่มเพื่อน ๆ หรือครอบครัวตนเอง
มีหลายครั้งที่เกิดความเข้าใจกันผิดว่า Blog เป็นได้แค่ไดอารี่ออนไลน์ แต่ในความเป็นจริงแล้ว ไดอารี่ออนไลน์เปรียบเสมือน เนื้อหาประเภทหนึ่งของบล็อกเท่านั้น เพราะบล็อกมีเนื้อหาที่หลากหลายประเภท ตั้งแต่การบันทึกเรื่องส่วนตัวอย่างเช่นไดอารี่ หรือการบันทึกบทความที่ผู้เขียนบล็อกสนใจในด้านอื่นด้วย ที่เห็นชัดเจนคือ เนื้อหาบล็อกประเภท วิจารณ์การเมือง หรือการรีวิวผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ที่ตัวเองเคยใช้ หรือซื้อมานั่นเอง อีกทั้งยังสามารถ แตกแขนงไปในเนื้อหาในประเภทต่าง ๆ อีกมากมาย ตามแต่ความถนัดของเจ้าของบล็อก ซึ่งมักจะเขียนบทความเรื่องที่ตนเองถนัด หรือสนใจเป็นต้น
จุดเด่นที่สุดของ Blog ก็คือ มันสามารถเป็นเครื่องมือสื่อสารชนิดหนึ่ง ที่สามารถสื่อถึงความเป็นกันเองระหว่างผู้เขียนบล็อก และผู้อ่านบล็อกที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ที่ชัดเจนของบล็อกนั้น ๆ ผ่านทางระบบ comment ของบล็อกนั่นเอง
สรุปให้ง่าย ๆ สั้น ๆ ก็คือ Blog คือเว็บไซต์ ที่มีรูปแบบเนื้อหา เป็นเหมือนบันทึกส่วนตัวออนไลน์ มีส่วนของการ comments และก็จะมี link ไปยังเว็บอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องอีกด้วย
 ประโยชน์ของ web blog
               Blog มีไว้เพื่อตอบสนองตัณหาของเจ้าของ blog ถึงแม้ว่า blog จะมีลักษณะหน้าตาคล้ายกัน แต่ blog แต่ละแห่งจะมีบุคลิกเฉพาะตัว แตกต่างกันไปเหมือนบุคลิก บาง blog แค่เล่าเรื่องชีวิตประจำวัน บาง blog เกาะติดข่าว บาง blog คุยเรื่องการเมืองหรือปรัชญา จงนั้นอาจแบ่งประโยชน์ได้หลายแบบด้วยกัน ซึ่งอาจจะแจกแจงได้ดังนี้
          1.เปิดตัวเองให้โลกรู้ เรื่องของ blog มักเป็นเรื่องราวของเจ้าของ blog เป็นการเล่าประสบการณ์หรือความคิดของเจ้าของ เป็นการถ่ายทอดความคิดความรู้สึกของเจ้าของ blog เป็นการระบายความเคลียดอีกทางหนึ่ง
          2.ทันข่าวทันเหตุการณ์ ประสบการณ์บางคนก็เป็นข่าวเห็นอีกหลายคนได้ ข่าวจาก blog หลายแห่งเป็นข่าววงใน บางคนเล่าเหตุการณ์หรืออุบัติเหตุที่เจอมา หลาย blog พูดถึงแนวโน้มหรือความเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ
          3. กลั่นกรองข้อมูล blog บาง blog จะมีการกลั่นกรองข้อมูลก่อนนำลง blog ทำให้ผู้อ่าน blog ไม่ต้องเสียเวลาในการกลั่นกรองข้อมูล เพราะมีการนำเสนอข้อมูลหรือมีไกด์ในการท่องเว็บ
          4. รายงานการท่องเว็บ เป็นวัตถุประสงค์หลักที่เป็นต้นกำเนิดของการทำ blog หลาย blog มีการลิงก์ไปยังเว็บที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาใน blog ซึ่งเป็นการแนะนำว่าเว็บไหนดีก็ไปที่เว็บนั้น
          5. การแสดงความคิดเห็น ไม่ว่าจะเป็นความในใจของเรื่องต่างๆ ความคิดเชิงสร้างสรรค์ หรือการบ่นที่ทุกคนมีอยู่ในใจ การทำ blog เป็นช่องทางถ่ายทอดความคิดเห็นให้คนอื่นรับรู้
          6. ถ่ายทอดประสบการณ์ หรือไดอะรี่ออนไลน์ เป็นการถ่ายทอดเรื่องราวในชีวิตประจำวัน หรือเป็นการเล่าเรื่องการเดินทางท่องเที่ยว เช่น www.terrystrek.com
          7. โน้มน้าวใจผู้อ่าน ลักษณะนี้เป็นการโฆษณาชวนเชื่อ แต่กรณีแบบนี้เป็นการขายความคิด อย่าง blog สำหรับคอการเมืองอาจจะมีฝ่ายซ้าย - ฝ่ายขวา,สายเหยี่ยว ­- สายพิราบ จะพบว่าเนื้อหาจะเป็นการโพสต์โจมตีฝ่ายตรงข้าม แล้วก็สนับสนุนแนวความคิดของตนเอง
 

มัลติมิเดียเทคโนโลยี

มัลติมิเดียเทคโนโลยี

เทคโนโลยีปฏิสัมพันธ์
                                                                               
             การนำเอาคอมพิวเตอร์มัลติมิเดียมาประยุกต์ใช้ในยุคแรกๆนั้น อยู่ในรูปของเกมเพื่อความสนุกสนาน ชื่อที่เรียกว่า นินเทนโด (Nintendo) หรือ เซกา (Zega) หรือ แฟมมิลี (Family) นั้น เป็นชื่อเรียกตามชื่อเครื่องเล่นเกมที่มีจำหน่ายในท้องตลาด เด็กๆคุ้นเคยกับตลับเกมเล็กๆ เสียบลงบนอุปกรณ์เล่นเกม แล้วต่อภาพออกทางจอทีวี ภาพและสีที่มองเห็นบนหน้าจอนั้น มีความเร้าใจ ท้าทายให้เอาชนะ บางครั้งเต็มไปด้วยความดุเดือดรุนแรงด้วยการขายความมัน ความมัน เหล่านี้ จึงทำให้เกมเหล่านี้ครองตลาดบันเทิงสำหรับเด็กๆ นับตั้งแต่      ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา การศึกษาในท่ามกลางเทคโนโลยี   ในขณะที่สังคมถูกรุกรานด้วยเทคโนโลยีและสื่อสมัยใหม่ต่างๆจนไม่ทันตั้งตัวนั้น การศึกษาต้องตกเป็นฝ่ายรับ  ก่อนอื่นต้องต่อกรโดยตรงกับอิทธิพลของสื่อที่รังแต่จะโน้มน้าวหันเหผู้คนออกไปจากระบบระเบียบแบบแผนเดิม  ถัดมาต้องตกเป็นฝ่ายรับในฐานะที่เป็นความคาดหวังของผู้คนว่าระบบการศึกษาควรจะทำหน้าที่อะไรบางอย่างเพื่อเตรียมคนเตรียมเยาวชนเข้าสู่โลกใหม่ที่กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วนี้ การศึกษาในยุคใหม่เริ่มกลับหันมาทบทวนตัวเอง และบทบาทของตัวเอง  อย่างน้อยที่สุดเกี่ยวกับ การเปลี่ยนแปลงสำคัญ 3 สิ่ง คือ เนื้อหา สื่อ และวิธีจัดการเรียนรู้   
               แต่ก่อนนั้น นอกจากประสบการณ์ตรงของมนุษย์แล้ว ก็มีเพียงหนังสือที่เป็นสื่อชนิดเดียว ที่เป็นแหล่งความรู้ต่างๆ  ต่อมาเทคโนโลยีก็ทำให้เกิดมี วิทยุ โปรเจคเตอร์ สไลด์ โทรทัศน์ ฟิล์ม เทป วีดีโอ และในที่สุดก็มี สื่อประสม หรือ มัลติมิเดีย (multimedia) ซึ่งเป็นสื่อสมัยใหม่ หนึ่งในสื่อดิจิตอลแห่งยุคเทคโนโลยีสารสนเทศนี้ 
มัลติมิเดียเทคโนโลยีของสื่อแห่งศตวรรษ
                                    
                มัลติมิเดียได้อาศัยคอมพิวเตอร์นำเอาข้อความ ภาพ และเสียงในรูปแบบต่างมาบันทึกไว้ในรูปข้อมูลดิจิตอล แล้วนำข้อมูลนั้นมาแปลกลับแสดงผลเป็นข้อความและภาพทางจอภาพ เสียงทางลำโพง ผสมผสานกัน พร้อมกับควบคุมการแสดงผลของสื่อเหล่านั้น โดยซอฟต์แว (solfware) หรือโปรแกรมสั่งในคอมพิวเตอร์ (program) ทำให้สื่อเหล่านั้นมีลักษณะพิเศษขึ้น มีพลังในการสื่อสารอย่างมีชีวิตชีวามากกว่าการใช้อุปกรณ์อื่นๆ
 

                คำว่า สื่อประสม หรือ มัลติมิเดียนี้แต่เดิมใช้ในความหมายตามคำแปล โดยใช้หมายถึงสื่อที่เกิดจากการแสดงผลของข้อความ ภาพ และเสียง พร้อมๆกันในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยใช้อุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่ โทรทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ประกอบเสียง หรือการใช้วัสดุอุปกรณ์ต่างๆในการสาธิตหรือการสอน แต่การใช้สื่อและอุปกรณ์ดังกล่าว มีคำเฉพาะอื่นใช้แทนได้  หรือมีวิธีอธิบายแบบอื่นที่ให้ความหมายชัดเจนเข้าใจดีกว่า การใช้คำว่า สือประสม หรือ มัลติมิเดียจึงมักถูกจำกัดใช้ในความหมายของสื่อที่มีลักษณะพิเศษเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 
ซีดีรอม
                                    ข้อมูลดิจิตอลที่คอมพิวเตอร์ใช้แปลงเป็นภาพและเสียงนั้น จะถูกบันทึกไว้บนอุปกรณ์ที่เรียกว่าหน่วยบันทึกข้อมูลหรือหน่วยเก็บข้อมูล  ในยุคที่มัลติมิเดียเริ่มเกิดขึ้นใหม่ๆนั้น นิยมใช้หน่วยจัดเก็บข้อมูลที่เรียกว่า แผ่นซีดีรอม  แผ่นซีดีรอมนี้ถูกนำมาใช้กันอย่างกว้างขวาง เพราะราคาไม่แพง ใช้สะดวกกว่าหน่วยเก็บข้อมูลอื่น และบรรจุข้อมูลได้มาก นับเป็นตัวอักษรก็จะได้เป็นข้อมูลถึง 300,000 หน้ากระดาษถ่ายเอกสาร (A4) เหมาะสำหรับใช้เก็บบันทึกข้อมูลของสื่อมัลติมิเดีย   แผ่นซีดีรอมนี้บางครั้งเรียกสั้นๆว่า แผ่นซีดี คำว่าแผ่นซีดี นี้ยังใช้เรียกแผ่นพลาสติกที่ใช้บันทึกเสียงเพลงแบบดิจิตอลซึ่งมีมาก่อนแผ่นซีดีรอม เรียกเต็มชื่อ ว่า แผ่นซีดีออดิโอ  หรือ ซีดีเพลง  แผ่นซีดีออดิโอนี้มีขนาดและรูปร่างเหมือนกับแผ่นซีดีรอมนี้ แต่ระบบบันทึกสัญญาณดิจิตอลบนแผ่นทั้งสองนี้ต่างกัน  อย่างไรก็ดีคอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูลทั้งบนแผ่นซีดีรอมและแผ่นซีดีออดิโอนี้ได้โดยอุปกรณ์ที่เรียกว่า เครื่องอ่านซีดีรอม หรือซีดีรอมไดรว์  ปริมาณการมีเครื่องอ่านซีดีรอมใช้นั้นแสดงให้เห็นว่ามีการใช้สื่อมัลติมิเดียอย่างกว้างขวาง ใน ค.ศ. 1994 มีเครื่องอ่านซีดีรอมใช้ประมาณ 11 ล้านชุดทั่วโลก ปัจจุบัน เมื่อซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ จะมีเครื่องซีดีรอมติดมาด้วยทุกเครื่อง     แผ่นพลาสติกขนาดเท่าแผ่นซีดีรอมนี้ ยังถูกนำไปใช้ในการเก็บข้อมูลในระบบอื่น และมีชื่อเรียกไปตามระบบเก็บข้อมูลนั้นๆได้แก่ แผ่นวีซีดี หรือแผ่นวีดีโอซีดี (VideoCD) ซึ่งบันทึกข้อมูลดิจิตอล ใช้เล่นกับเครื่องเพื่อดูภาพยนตร์  แผ่นดีวีดี  (DVD-Digital Versatile Disc) ใช้บันทึกข้อมูลได้มากกว่าแผ่นซีดีรอม ในปัจจุบันแผ่นดีวีดีใช้นำมาบันทึกข้อมูลดิจิตอลเพื่อใช้เล่นกับเครื่องเล่นดีวีดี หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นภาพยนตร์ที่ให้ภาพและเสียงมากกว่าแผ่นซีดี 

เทคโนโลยีปฏิสัมพันธ์
                                                       
               มัลติมิเดีย (multimedia) พัฒนามาพร้อมกับการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ ให้มีปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (interactive response) กับผู้ใช้ได้  ผู้ใช้ใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่าเมาส์ (mouse) ชี้ตำแหน่งบนจอภาพ ใช้แป้นพิมพ์ (keyboard) ป้อนข้อมูล หรือใช้จอยสติก (joystick) หรือเกมแพด (gamepad) ควบคุมการเคลื่อนไหวของภาพในขณะเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ส่วนคอมพิวเตอร์จะส่งข้อมูลโต้ตอบเป็นข้อความและภาพทางจอภาพ และเป็นเสียงออกทางลำโพง สื่อมัลติมิเดียเช่นนี้เรียกว่า สื่อมัลติมิเดียที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ (interactive multimedia)
หนังสืออ้างอิง                พรวิไล    เลิศวิชา.  มัลติมิเดียเทคโนโลยีกับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21.  กรุงเทพมหานคร: สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2544.

e-Learning คืออะไร

e-Learning คืออะไร ::


          คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น           ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)

          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้

03 กุมภาพันธ์ 2554

Technology Learning Cycle

Technology Learning Cycle

ประเภท: เทคโนโลยีการศึกษา, โดย: ครูฌอง

Technology Learning Cycle  เป็นรูปแบบของกระบวนการในการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของครู พัฒนาโดยมหาวิทยาลัยมิสซูรี-โคลัมเบีย (University of Missouri-Columbia) ประเทศอเมริกา ซึ่งเป็นการอธิบายถึงกระบวนการในการเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีของครูในลักษณะการเรียนรู้ตลอดชีวิตเพื่อนำไปสู่ความสำเร็จในเป้าหมายการจัดการศึกษา
โดยมีองค์ประกอบดังนี้

  1. Awareness  หมายถึง การสร้างความตระหนักให้แก่ผู้เรียน  โดยการชี้ให้ผู้เรียนเห็นถึงวัตถุประสงค์และจุดมุ่งหมายอย่างกว้าง ๆ ของการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีในการจัดการศึกษา อีกทั้งชี้ให้เห็นถึงเทคโนโลยีและแหล่งทรัพยากรที่เหมาะสมสำหรับการจัดการศึกษา
  2. Exploration and Filtration หมายถึง การสำรวจและกลั่นกรองที่จะศึกษานวัตกรรมเทคโนโลยี โดยผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้เลือกเรียนรู้นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ตรงกับความต้องการในการเรียนรู้เพื่อนำเทคโนโลยีไปใช้ในการจัดการศึกษาตามสถานการณ์ของแต่ละบุคคล เพื่อความสำเร็จในงานที่ได้รับมอบหมาย
  3. Learning  หมายถึง กระบวนการที่ผู้เรียนดำเนินการเพื่อให้เกิดองค์ความรู้ในตนเอง 2 ลักษณะ  คือ ประการแรก เป็นการพัฒนาความรู้ความสามารถของตนเองในการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ได้เลือก  และประการที่สอง คือการพัฒนาตนเองเพื่อให้มีความรู้ความสามารถในการประยุกต์ใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีนั้น ๆ ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในสถานการณ์จริง
  4. Personal and Professional Application หมายถึง การสร้างความสามารถเฉพาะตัวและการใช้ประโยชน์จากนวัตกรรมเทคโนโลยีอย่างมืออาชีพ  ซึ่งเกิดหลังจากที่ผู้เรียนพัฒนาตนเองจนเกิดความรู้ความสามารถในการนำเทคโนโลยีไปใช้ประโยชน์ในการจัดการศึกษาแล้วผู้เรียนจะเกิดความปรารถนาในการยกระดับความชำนาญของตนเองให้สูงขึ้น เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนอยู่ในระดับที่สามารถพัฒนาทักษะตนเองเพื่อการเรียนรู้นวัตกรรมเทคโนโลยีอื่นๆ ต่อไป
  5. Sharing and Reflection   หมายถึงการเผยแพร่และสะท้อนความคิดที่เป็นองค์ความรู้ในแต่ละบุคคลออกมาสู่ผู้อื่น เพื่อการแบ่งปันความรู้และประสบการณ์จากการเรียนรู้และสร้างผลงานจากการดำเนินงานจริง ที่สะท้อนถึงการใช้ประโยชน์จากนวัตกรรมเทคโนโลยีและการประเมินผลสำเร็จจากการดำเนินงาน เพื่อก่อให้เกิดการพัฒนาต่อยอดความรู้ในการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
  • http://www.ctie.missouri.edu/~tlc/